作为桌游主理人需要负责讲规,在写了 40 多份逐字稿之后,如何把一份桌游规则讲明白在我的心中渐渐有了一些答案;同时,在写了 90 多篇技术博客之后,我发现如何把一个技术知识点讲明白和桌游讲规的要点、难点其实是一样的。
我把我的答案梳理成了一份规则,一份指导规则讲解的规则。一是用于指导我自己的讲规和博客写作,二是分享以供探讨学习。
(以下所有规则均以游戏作为主体,可根据讲解内容自行替换成 知识/知识点/…。)
规则总览
- 一,讲解的目标是:在最短的时间内,把规则讲明白。
- 二,首先介绍游戏背景,和游戏目标。
- 三,使用结构化的组织方式进行讲解。
- 四,顺序的选择:间隔最小原则。
- 五,充分利用传播介质的特点进行讲解。
- 六,使用行动提示卡,并结合图标增强记忆。
- 七,适当的整活,增强记忆。
- 八,游戏过程指导。
- 九,最快开玩 + 过程触发讲解。
规则一
讲解的目标是:在最短的时间内,把规则讲明白。
最短的时间 和 尽可能让最多的人明白,其实是两个鱼与熊掌不可兼得的目标,因为为了让更多的人明白就需要减缓讲解速度、增加示例等等,这无疑会增加讲解时长。
所以需要根据实际场景调控两个目标的比例,这决定了讲解速度、是否添加解释、是否添加示例等等。
第一,根据听众人群。以下是几个考虑维度:
- 人数:比如,对于双人游戏,只需要考虑这 2 个人的理解力就可以了;对于 6-8 人的多人游戏,就需要考虑更多人的理解力;而对于发布到网上的讲解视频,则需要以游戏对应人群的智力中位数为基准。
- 人群年龄:每个游戏都有适龄范围,如果讲解对象是一群 12 岁的小朋友,那么慢速、解释和示例可能都是必要的;对象是一群成年人,则可以使用更快的语速和更少的解释,只在难理解的地方加入示例;而如果是桌游资深玩家,很多机制和概念都可以进行省略。
第二,根据时间限制。时而会遇到时长受限的情况,以下是几种解决思路:
- 压缩内容:如果总时长只有 10 分钟,最快速开玩版是需要的;20 分钟,基础版;30 分钟,保姆教学版。
- 分批讲解:这在知识讲解中很常见,当一次内容超出了人的持续注意力时长上限,常常做成系列课程。而在桌游中,也有类似设计,游戏《火爆狂飙:全速前进》的规则书中就划分了 基础游戏规则 和 进阶规则,通过 2 次讲解和游玩,降低了每次需要的时间和学习难度。
- 换简单的游戏:这一条仅适用于桌游,对于学什么,一般主题是特定,但对于玩儿什么,一般是“都可以”。
第三,根据过程反馈。
- 避免重复讲规:注意所有听众的注意力,避免个别玩家走神开小差。
- 反馈调节:通过讲解过程中对听众的观察,调节讲解节奏,必要时可以通过提问收集反馈。
规则二
首先介绍游戏背景,和游戏目标。
首先解决从哪里来,到哪里去的问题。建立位置感知和目标对于玩家来说十分重要,位置感知提供了代入感,目标提供了意义感。这让他们有兴趣去听剩余的规则,去思考如何去的问题。
对于某些主题结合得不好的游戏来说,游戏背景则可能会显得累赘,可以视情况省略。
以本篇为例,前言是背景,规则一就是本篇的目标。细分下来,本篇是以大众为目标的保姆级讲解,希望获得大家的评论反馈。
规则三
使用结构化的组织方式进行讲解。
大脑的记忆方式是有一定的逻辑的,按照结构化的组织方式介绍内容更有利于理解和记忆。
在已掌握的基础上逐步扩展,可以更加方便理解和记忆。所以,先主干再细分也是最常用的组织方式。
由于游戏一般来说都是多个玩家的轮流行动,这种循环结构也是游戏流程的一般形式,所以先流程再行动的结构也是桌游中的自然形式。从组织方式来说,其也属于先主干再细分的一种运用。
先主干再细分的另一个变体形式是,以游戏机制为主体展开。对于资深玩家,很多机制已经很熟了,而游戏机制往往在一个游戏中起到主干作用,在遇到相同机制的游戏时,以游戏机制为主干扩展细则是更简单的。
除了循环结构,顺序和分支也是桌游中的自然结构。
- 顺序:在讲一条规则之前往往需要介绍一些前提规则,这样就自然形成了必要的顺序结构。另外,对于同一层级的主题进行一一介绍时,也是表现为一种顺序结构。
- 分支:常出现在分情况讨论、结果判定等情形中。
规则四
顺序的选择:间隔最小原则。
无论是现场教学还是视频教学,规则主要的传播媒介还是我说你听,这是一个一维的传播通道,字只能一个一个地说。也就是说,无论循环结构还是分支结构,最终都需要转变为顺序结构。
问题是,一条规则可能有多个前提,前提之前还有前提,当这些规则和规则的前提在循环和分支中的多个层此分布时,以什么顺序进行讲解就是一个难点。
我的一个解决思路是,间隔最小原则。以一条规则的前提规则到此规则之间的内容为间隔,全篇的所有间隔最小化的顺序安排就是最优的。
证明:前提规则可以看作是本条规则中某个部分(通常是名词)的定义。当需要理解本条规则的所有部分时,需要回想所有的前提,假设记忆强度随着时间递减,则间隔时间越短越好。
欢迎各位有其它思路的探讨。
规则五
充分利用传播介质的特点进行讲解。
不同的教学场景的传播媒介是不同的,不同的媒介可承载的信息是不同的,充分地利用传输媒介,可以让讲解更加高效。
现场教学:声音 + 视线引导。
现场教学时,可以边说边使用手指(指读棒)指示对应的物体,可以建立更直观的联系。
在编写逐字讲稿的时候,我通常会在需要指示的语句前面,用括号将要指示的物体括起来。
视频教学:声音 + 画面说明。
画面可以是实拍、也可以是动画演示,也可以在实拍的基础上加指示动画。
另外,还可以分屏显示,通过在同一时间展示多个画面,以展示同时行动或者相互关联的信息。
声音的优化处理。
声音作为规则的主要传递方式,一个清晰的口语表达无疑是必要的(可以有口音特色,但要让人知道你说的是什么)。但是要注意,避免因为口语化表达而产生歧义和错误。
对于美式桌游,能够通过声音营造氛围,增加代入感,是一个优秀主理人的标志。
在视频中,通过添加背景音乐可以达到更好的环境渲染,通过音效设计,可以实现节奏控制、重点强调、建立因果关系等目的。
规则六
使用行动提示卡,并结合图标增强记忆。
在很多游戏中,都会包含主要行动提示卡、流程提示卡等等,一般每个玩家都有一张,以帮助玩家在不熟悉规则时随时查看。
(在视频教学,也可以通过在视频的一侧放置游戏流程描述达到同样的目的。)
这样的好处是:
- 一,在进行支路讲解时,玩家可以定位当前讲解的内容在整体流程中的位置,方便对整体的掌握。
- 二,在正式游玩时,帮助玩家回忆可选行动/游戏流程。
在很多游戏中,为了方便玩家记忆,使用了大量的图标以标识信息。向玩家讲解图标的含义有助于玩家理解游戏,加深游戏的记忆。
规则七
适当的整活,增强记忆。
夸张。
通过语言、肢体的夸张化表达增强记忆点。
适时的幽默。
在平缓的讲述中加入一些段子,可以起到调节气氛、保持听众注意力的作用。
规则八
游戏过程指导。
在游戏过程中进行指导,纠村答疑。新老玩家一起玩的时候,对于不知道干嘛的新手玩家,可以进行一定的策略指导。
规则九
最快开玩 + 过程触发讲解。
(此条为规则一中的最快开玩版结合过程指导的补充。)
对于需要极度压缩讲解时间的情况,或者是面对规则耐受度较低的听众,最快开玩版 + 过程触发讲解 是一个不错的解决方案。
需要注意的是:
快开玩版需要包含所有的主干,确保开玩。
其次,需要建立 过程触发条件 + 讲解内容 的表格,对讲过的内容进行打勾。未讲解的内容也可以在玩家过程的空闲时进行讲解。
- 第三,在准备完内容后,复核 主干内容 + 触发讲解内容 对游戏的完全覆盖。
对于简单的毛线游戏,还可以更近一步。直接开玩版:直接开始玩儿,遇到什么讲什么。